Thursday, 17. May 2012    » Hallo Gast, willkommen auf DLH.Net [Login]  » Messenger disabled 114 User online, davon 47 im Forum und 0 im Chat  
 Dlh.Net Suche
 
Suche entführen 
 What's new?
 Cheats & Co.
 DLH98 auf CD
 Patches/Bugfixes
 Tests
 DLH98
 Network Sites
 Partner Sites
 Interaktiv
 Sonstiges


Cheatz.De




QuickNav:  [<<Back]  [News] [Forum] [Cheats] [Patches] [DLH98]  [This page in english]
PC Cheats
 
Bureau 13 [Lösung] (1/2)

 



Neu|Top|Hot||#|A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z       Sys: 

 


Mehr zu 'Bureau 13' für PC

Seite: [1] [2] < | >
 

[Download] [Print] [Feedback] [Mail-A-Friend]296 lines / 13150 bytes  
 DLH.Net Sponsor
Büro 13

Dieser Lösungsweg wurde mit den Charakteren
Alexander Keltin und Isaac Richards durchgeführt.
Doch bis auf einige Einzelheiten (z. B. kann nur eine
Frau durch die Umkleidekabine der Turnhalle zu
den Spinds des Kurierdienstes gelangen, der Vampir
hingegen schwebt in Nebelgestalt direkt am
Nachtwõchter vorbei zu den Spinds) ist der
Lösungsweg mit anderen Charakteren der gleiche.
Zu Beginn des Spiels befindet man sich bei einem
Zeitungsautomaten. Sobald man diesen
untersucht, findet man ein Geldstück im
Rückgabefach. Dieses wird mit dem Automat benutzt.
Der
Automat wird geöffnet und die Zeitung entnommen.
Aus ihr geht hervor, daß sich einige
Beweisstücke im Polizeigebäude befinden. Ab zur
Polizeiwache und den Kleber auf dem Tresen
nehmen. Damit verklebt man die Luke, hinter der sich
der Feuerlöscher befindet. Jetzt wird der
Aschenbecher des Polizisten "gedrückt" und er fällt in
den Papierkorb. Dieser fängt an zu brennen,
und da die Luke zum Feuerlöscher verklebt ist,
verschwindet der Polizist. Nun begibt man sich in das
Büro des Sheriffs und holt aus der
Schreibtischschublade den Schlüssel zum
Beweismittelraum. Jetzt
noch schnell den Sicherungskasten öffnen und den
Hebel betätigen. Dadurch wird die
+berwachungskamera im Beweismittelraum
ausgeschaltet. Nachdem man eine Sicherung aus
dem
Kasten genommen hat, mit dem Schlüssel die Tür zu
den Beweismitteln öffnen. Den Photoapparat
und aus dem Regal die Beweisbox und den
Polizeibericht nehmen.
Danach begibt man sich zu Ricks Elektronikladen,
untersucht die Mauer und wirft mit dem gefundenen
Ziegelstein die Glastür ein. Im Laden nimmt man die
Drahtschere (links unten, auf einem Regal). Die
Anrufbeantworterkassetten auf dem Tresen nehmen
und die 2. und die letzte (im Inventar von links
aus gesehen) mit dem Anrufbeantworter anhören.
Jetzt noch schnell den Aktenschrank (rechter
Bildrand) öffnen, die Akte herausnehmen und lesen.
Nun geht man hinters AI-Hauptquartier, öffnet
den Container, und findet durch Untersuchen eine
Kiste. Diese gibt man dem Pförtner des AI-
Hauptquartiers, nachdem man die Klingel rechts
neben der Tür benutzt hat. Er gewährt Einlaß. Den
Kopierer öffnen und die Memo nehmen (= alle
Angestellten sollen niemandem etwas von dem
Einbruch erzählen, der vor kurzem verübt wurde).
Den Zettel der Sekretärin auf dem Schreibtisch
nehmen. Jetzt geht man in Ted Simpsons Büro. Man
öffnet das Gemälde und findet dahinter einen
Tresor mit Spracherkennung (Ted Simpsons Stimme).
Den Rauchmelderkasten öffnen und die
Batterie entnehmen. Diese mit der Fernbedienung auf
dem Schreibtisch verwenden. Zurück in die
Rezeption, von dort ins Sicherheitsbüro. Da nimmt
man die drei Videokassetten. Zurück in Simpsons
Büro drückt man den Knopf auf dem Schreibtisch. Es
erscheint ein Videorekorder und ein Fernseher.
Die letzte Videokassette des Inventars mit dem
Rekorder benutzen (Mr. Simpson beim Tresoröffnen).
Durch Simpsons Stimme öffnet sich der Tresor. Wenn
man die Videokassette, die man im Tresor
findet anschaut, sieht man Withers mit einem RV
flüchten.
Daraufhin geht man vor das Gebäude des
Kurierdienstes. Alexander benutzt die Nebelgestalt
um
unbemerkt im Kurierdienstbüro an dem Nachtwächter
vorbei, zu den Spinds zu gelangen. Dort
verwandelt man ihn zurück, öffnet den
Sicherungskasten und entnimmt die kaputte
Sicherung. Dann
setzt man die unversehrte Sicherung aus dem
Polizeigebäude ein, woraufhin das Licht angeht.
Alexander muß den Spind am rechten unteren
Bildrand untersuchen. Er findet ein Paar Handschuhe,
die er gleich anzieht. Jetzt öffnet man den Spind links
oben (er gehörte Withers) und nimmt die Jacke.
Wenn man sie untersucht, findet man ein
Schlüsselpaar. Nachdem man wieder raus zu seinem
Partner
gegangen ist, geht man zum AZL-Gebäude. Man gibt
dem Punk, der drinnen sitzt, den
Schlüsselbund aus der Kurierjacke, woraufhin dieser
eine Kiste Wither`s bringt. Wenn man sie
untersucht, findet man eine Scankarte und
verschiedene Bombenteile. Isaac "tüftelt" daraus eine
Brandbombe.
Nachdem man zum RV-Parkplatz gegangen ist,
benutzt man die Scankarte mit der Tür des linken
RVs.
Man kann jetzt in den RV gehen. Esc drücken, und
wenn man wieder aus dem RV draußen ist,
berichtet ein Agent, daß er Withers Tagebuch
gefunden hat (Withers will den Sheriff im
Krankenhaus
töten). Daraufhin begibt man sich schnell zum
Krankenhaus, wo eine kleine Filmsequenz auf einen
wartet (Man erhält von Tucker eine Sicherheitkarte für
die AI-Fabrik). Mit dem RV fährt man nun in den
Wald. Von dort aus geht man zur Rodung und nimmt
den großen Ast. Diesen benutzt man auf dem
Waldweg mit der Straße. Der AI-Lkw wird
aufgehalten, und man kann unbemerkt einsteigen.
Auf dem Fabrikgelände angekommen, die
Ladebereichtür öffnen, reingehen und die Holzsäge
vom
Boden aufheben. Die Treppe hoch, den Kasten öffnen
und den Knopf drücken. Dadurch wird die
Energiezufuhr eingeschaltet. Jetzt auf das Gerüst
außerhalb des Lagebereichs steigen. Man gelangt
in einen Korridor. Mit der Sicherheitskarte die linke
Tür öffnen, und im Raum dahinter zum Schaltpult
gehen und den Code, den man dem Zettel der
Sekretärin entnimmt (2112) eingeben. Mit dem nun
funktionsfähigen Aufzug gelangt man in den Keller.
Unter dem Schild an der Decke befindet sich ein fast
durchsichtiger Stolperdraht. Diesen mit der
Drahtschere durchschneiden, und schon ist das
Sicherheitssystem lahmgelegt. Ins Labor gehen, wo
man das gelbe Buch vom OP-Tisch nimmt. Aus ihm
geht hervor, daß 4 Personen, u. a. Sheriff Tucker,
ein Chip implantiert wurde, der einen zum Drohnen
macht (Veronica Cotton, Eddi Houston, Dennis
Sterling, Sawbuck = Mr. Carver)
Man begibt sich wieder zum Waldweg, wo man die
Säge mit dem 2. großen Baum von links benutzt.
Von dem abgesägten Hornstrauchast sägt man noch
eine Scheibe herunter. Zurück beim RV holt man
sich mit dem Bordcomputer Informationen über die
manipulierten Personen. Dann fährt man mit dem
RV zu dem 2. RV-Parkplatz (Straßenecke + Wald).
Jetzt so lange nach links, bis man zum Parkplatz der
Bibliothek gelangt. Dort öffnet man den Kofferraum
des Autos, wo man ein Brecheisen und ein
Blitzgerät findet. Nun  2 Bildschirme nach rechts. Man
befindet sich bei Eddi Houstons Haus. Indem
man die Tür mit dem Brecheisen aufbricht, gelangt
man ins Haus. Die grüne Sporttasche nehmen und
untersuchen, dann in die Küche gehen und die Tür
schließen.
Wenn man die Mülltonne hinter der Tür untersucht,
findet man eine Konzertkarte und eine Mitteilung.
Ein Bildschirm weiter den Dogwood Drive hinunter
findet man Dennis Sterlings Haus.
Die Tür wieder mit dem Brecheisen öffnen. Den
Anrufbeantworter abhören, dann in die Garage. Dort
öffnet man die 2. Tür von links, anschließend die 5.
Tür von links des Schränkchens. Man findet ein
Bombenbastelbuch und ein Radio (wenn man "B" auf
der Tastatur drückt, kann man die CD-Audio-
Musik genießen).
Jetzt geht man zur Bibliothek und bricht den
Bücherrückgabekasten mit dem Brecheisen auf. Man
findet ein Buch. Dieses wird untersucht und man
findet eine Nachricht eines Lehrers. Zur High School
und das hinterste Fenster öffnen. Durch das Fenster
gelangt man in ein Klassenzimmer. Dort nimmt
man die Nachricht auf dem Pult. Zurück zur
Bibliothek. Brechen Sie die Tür wie gewohnt auf. Den
Computer benutzen. "Mord" eingeben. Der Computer
gibt die Information, daß der einzige Mörder in
Stratusburg der verstorbene Spike Clemmins ist
(diese Information braucht man für später).
Zum Nachtclub gehen und dem Wärter die
Eintrittskarte von Eddi geben. Im Nachtclub spielt eine
nicht allzu unbekannte Band (Die der Audio-CD-
Tracks!). Nun rechts durch die Tür hinter die Bühne.
Dort liegt ein verletzter Rausschmeißer, der von Eddi
angegriffen wurde. Durch die Tür geradeaus in
den Umkleideraum der Band. Dort wird der Sarg in
der Mitte des Raumes untersucht und man findet
eine Knoblauchzehe und einen Zettel, auf dem eine
Drohung Eddis an die Band steht. Zurück im Saal
wird der Fan neben der Tür ausgequetscht. Dieser
erzählt, Eddi sei während der Vorstellung wütend
rausgerannt. Daraufhin begibt man sich zum
Parkplatz des Nachtclubs und öffnet den Kofferraum
des
Busses. Eddi kommt aus dem Kofferraum. Nachdem
man ihn zur Rede gestellt hat (Sätze 3-1-1)
entfernt der Agent den Chip aus Eddis Hals, und er ist
wieder neutralisiert.
Wenn man zum RV zurückgeht findet man Sterling.
Nachdem man kurz mit ihm geredet hat entfernt
man mit dem "Nehmen"-Symbol den Chip aus
seinem Hals. Er gesteht das er eine Bombe im RV
gelegt hat. Diese entschärft man einfach indem man
die Drahtschere mit der Tür des RV benutzt.
Anschließend noch schnell in die Elm-Steet, das
Haus aufbrechen und drinnen das Buch auf dem
Tisch nehmen (Es beschreibt die Herstellung einer
Dämonen-Einschluß-Scheibe).
Im Laden der Kräuterhändlerin nimmt man die drei
Tränke und den Talisman links im Bild. Dann das
Amulett auf der Ladentheke nehmen, es ansprechen
und die Frage, die die Frau stellt bejahen. Das
Amulett an die Verkäuferin zurückgeben (wichtig!) und
dann rausgehen. Dort folgt man der Katze bis
zum RV und fährt ihr dann bis zum Friedhof hinterher.
Wenn man ihr dort zu Fuß weiter folgt, führt sie
uns direkt zu Veronica Cottons Haus. Nachdem man
hineingegangen ist, greift man die verunsicherte
Veronica an und sie wird niedergeschlagen. Nun ist
auch sie "neutralisiert". Anschließend sucht man
auf dem Friedhof Spike Clemmins Grab und hebt dies
mit dem Spaten aus der grünen Sporttasche
aus. In einer kleinen Filmsequenz wird dem Skelett
ein Finger abgenommen. Nun geht man in die
Kirche und von dort in die Küche. Auf  der Theke
findet man jungfräuliches Blut von Pater Dominic.
Dieses wird mit Spike Clemmins Finger benutzt. Den
in Blut getauchten Finger benutzt man jetzt mit
der Hornstrauchscheibe, und man besitzt eine
Dämonen-Einschluß-Scheibe. In Pater Dominics
Kammer untersucht man den Fußboden, wo man eine
Falltür entdeckt. Diese wird geöffnet und das
Buch der Bannsprüche herausgenommen.
Darauffolgend nur noch das Kruzifix von der Wand
nehmen.
In der Sixth Street untersucht man das große Plakat
und entdeckt dahinter einen Geheimgang. Wenn
man hindurchgeht, findet man das Versteck einer
Gang. Dort nimmt man die zwei Dosen mit grünen
und roten Pillen (Beruhigungs- und Aufputschmittel).
Nachdem man das Gang-Mitglied über Sawbuck
ausgefragt hat, geht man zu Carvers Bar, wo dieser
eine Geisel genommen hat. Man greift ihn
schlichtweg an, und nun ist auch der letzte Drohn
außer Gefecht. Dem Dämon Stellerex paßt das gar
nicht und er meldet sich, er habe den Friedhof unter
seine Kontrolle gebracht.
Man fährt sofort zum Friedhof, wo Stellerex schon
wartet. Man hält ihm das Kruzifix vor die Visage, und
er verschwindet. Jetzt nach links zu den Mausoleen.
Man öffnet die Tür des hintersten und gelangt
hinein. Scheinbar gibt es keinen Ausgang mehr, aber
man kann einfach mit dem Agenten, der die
Bannscheibe besitzt, links durch die Wand gehen, die
nur eine Illusion von Stellerex ist. Stellerex
verlangt, daß man Ted Simpson findet und man
bekommt eine Level-6 Scankarte von ihm. Dann
verschwindet er, der Bannscheibe wegen,  ins
 


Seite: [1] [2] < | >

Wenn Sie diesen Cheat verlinken möchten, benutzen Sie bitte folgende URL:
http://dlh.net/cheats/pc/deutsch/bureau+13/loesung.html

Letzte Änderung am: 10.Feb.1998. 2989 Abrufe seit dem 13.May.2008 (2 Abrufe/Tag).

Nicht der passende Cheat dabei? Hier nach weiteren Cheats für 'Bureau 13' bei Spieletipps.De suchen

(c) 1995-2011 by DLH.Net. All rights reserved.